Edukacyjne wykorzystanie filmu do projektowania graficznego 3D

Wychodząc naprzeciw oczekiwaniom dzieci, ich zainteresowaniom, a także naturalnej potrzebie zaspokojenia ciekawości światem, opracowaliśmy program dydaktycznej  innowacji pedagogicznej „Edukacyjne wykorzystanie filmu do projektów graficznych 3D”.

Istotnym czynnikiem wprowadzenia innowacji jest szerzenie  projektowania graficznego 3D  w oparciu o filmy dydaktyczne  z wykorzystaniem nowoczesnych technik komputerowych oraz drukarek 3D. 

W realizacji tej innowacji zamierzamy wykorzystać sprzęt otrzymany w ramach programu Laboratoria Przyszłości.


OPIS INNOWACJI

(październik 2022r.)

Nazwa szkoły:  Publiczna Szkoła Podstawowa nr 3 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana Kochanowskiego   w Kozienicach

Autorzy: Renata Zając, Wioletta Balcerek, Sławomir Żak

Temat: „Edukacyjne wykorzystanie filmu do projektów graficznych 3D”

Przedmioty: język polski, język niemiecki, informatyka, godzina wychowawcza

Rodzaj innowacji: programowa

Realizatorzy: Wioletta Balcerek, Renata Zając, Sławomir Żak

Data wprowadzenia: październik 2022r.

Data zakończenia: grudzień 2022r.

Zakres innowacji:

Adresatami innowacji są uczniowie klasy 5a, 5d, 6b. Czas realizacji innowacji obejmuje trzy miesiące z możliwością jej kontynuowania w kolejnych miesiącach br. szkolnego.

Zajęcia innowacyjne odbywać się będą w ramach godzin wychowawczych, języka polskiego, niemieckiego i informatyki.

Motywacja wprowadzenia innowacji:

Wychodząc naprzeciw oczekiwaniom dzieci, ich zainteresowaniom, a także naturalnej potrzebie zaspokojenia ciekawości światem, opracowaliśmy program dydaktycznej  innowacji pedagogicznej „Edukacyjne wykorzystanie filmu do projektów graficznych 3D”.

Istotnym czynnikiem wprowadzenia innowacji jest szerzenie  projektowania graficznego 3D  w oparciu o filmy dydaktyczne  z wykorzystaniem nowoczesnych technik komputerowych oraz drukarek 3D.  Jest ona także naszą odpowiedzią na zainteresowanie uczniów nowoczesną technologią komputerową, a także wyjście naprzeciw wymogom edukacyjnym zawartym w aktualnej podstawie programowej dla drugiego etapu edukacyjnego.

Opis innowacji

I. Wstęp

Otaczający nas świat jest bardzo ciekawy i kryje w sobie wiele tajemnic. Każdego dnia jesteśmy obserwatorami wielu zjawisk. Możliwości twórcze dane są każdemu człowiekowi, a szczególnie dzieciom. To one otwarte są na wszelkie nowości. Jednak ich urzeczywistnienie i rozwój zależą od wewnętrznego przyzwolenia i odpowiedniej stymulacji zewnętrznej. Szeroko pojęta stymulacja tzn. podawanie dzieciom nowych tematów, bodźców i inspiracji do działania pozwala wyzwolić często ukrytą inwencję twórczą. Według Słownika Języka Polskiego „twórczość –zdolność do wytwarzania czegoś, co jest nowe i zarazem wartościowe, np. ładne, trafne, prawdziwe lub użyteczne”. Zatem twórczość może być rozumiana jako aktywność, wynik, proces jak również jako myślenie. To właśnie ono stanowi o rozwoju dzieci w procesie edukacji.

Na podstawie wybranych filmów inspirujemy dzieci do wyciągania pozytywnych wniosków i  intensyfikujemy ich do własnej  twórczości z wykorzystaniem nowoczesnych technologii informatycznych.

II.     Uzasadnienie potrzeby innowacji

Dostosowanie kształcenia do zmian wynikających z postępu naukowo-technicznego, czyli wprowadzenie nowoczesnych i interaktywnych metod nauczania  jako rozszerzenia programu pracy szkoły.

         Istotnym czynnikiem wprowadzenia innowacji jest poszerzenie wiedzy uczniów na temat różnych problemów występujących w  filmie oraz rozwijanie  zainteresowań artystycznych i informatycznych.

 Każdy z uczestników zajęć będzie miał możliwość odniesienia indywidualnego sukcesu na miarę swoich możliwości poprzez  samodzielne stworzenie modelu 3D. Dodatkową motywacją do takiej aktywności będzie możliwość wydrukowania pracy na drukarce 3D.

         Podstawowym zadaniem innowacji jest dostarczenie wiedzy filmoznawczej na podstawie której uczniowie zaprojektują na komputerach różne elementy graficzne. Edukacja filmowa, którą nasi uczniowie poznają pozwoli im w przyszłości na zwrócenie większej uwagi na problemy społeczne innych ludzi. Spotkanie z wartościowym filmem spowoduje, że będą oni potrafili dzielić się swoimi odczuciami. Filmy stanowią też dobry punkt wyjścia do dyskusji z uczniami na palące tematy wychowawcze. Pomagają odnaleźć rozwiązania w różnych problemowych sytuacjach oraz spojrzenia na problem z różnych perspektyw.

III. Cele innowacji

Cel główny: rozwój intelektualny i emocjonalny dziecka poprzez wzbogacenie jego wiedzy z zakresu form filmowych i nowoczesnych technik informatycznych w tym  modelowania 3D.

Cele szczegółowe:

  • rozwój wrażliwości i wyobraźni,
  • wzbogacenie dziecka prowadzące do jego otwartości na bodźce płynące z zewnątrz,
  •  uwolnienie, zobiektywizowanie oraz konstruktywne wykorzystanie nagromadzonych emocji,
  • rozbudzanie potrzeb poznawczych i zainteresowań informatycznych uczniów,
  • wykorzystanie wiedzy informatycznej do rozwiązywania zadań praktycznych,
  • pokazywanie różnych zastosowań informatycznych w życiu codziennym,
  • rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, intuicji, wyobraźni i wnioskowania;
  • kształtowanie umiejętności kreatywnego rozwiązywania problemów;
  • zaprojektowanie dowolnego modelu z wykorzystaniem platformy tinkercard
  • drukowanie na drukarce 3D,
  • doskonalenie zdolności porozumiewania się,
  •  integracja w grupie, tworzenie więzi współodpowiedzialności,
  • umożliwienie odczucia radości tworzenia,
  •  uświadomienie bogactwa środków wyrazu (literackich, artystycznych, filmowych i informatycznych),
  • zachęcenie do ekspresji twórczej.

IV. Metody i formy

Realizacja innowacji wymaga starannego doboru różnorodnych metod (głównie ćwiczeń praktycznych, warsztatowych, aktywizujących) oraz form pracy (indywidualna, zespołowa, w małych grupach zadaniowych, w parach). Uczniowie zdobywają doświadczenie przede wszystkim poprzez własną działalność i kontakty z innymi.  Odpowiedni dobór metod i form pracy, właściwe formułowanie zadań oraz motywowanie dziecka do pracy sprzyjają wszechstronnemu rozwojowi jego osobowości.

V. Wykaz filmów

1. „Cyrk motyli”

2. „Egipskie piramidy”

3. ,,Tajemniczy ogród” (fragment filmu)

4. ,,Studnia spełniająca życzenia”

5. ,,Jak dodać barw życiu”

VI. Spodziewane efekty

Uczniowie:

  • zdobywają wiedzę w sposób kreatywny, gdyż wykorzystują nowoczesne technologie w nauczaniu,
  • wykorzystują oprogramowanie drukarki i drukarkę 3D,
  • mają możliwość poszerzenia swojej dotychczasowej wiedzy na temat problemów przedstawienia w filmach oraz ich pozytywne kreowanie w swojej podświadomości,
  • uczą się wrażliwości i wykorzystania zdobytej wiedzy w praktyce,
  • potrafią rozwiązywać problemy w sposób kreatywny,  poszukując nowych, nieszablonowych rozwiązań,
  • umieją zaplanować, decydować i odpowiedzialnie wykonywać zadania,
  • właściwe korzystanie z dostępnych źródeł wiedzy,
  • zdobytą wiedzę wykorzystują w sposób twórczy,
  • analizują  postępy pracy.

Nauczyciel:

  • wykorzystuje swoją wiedzę w celu przekazania informacji uczniom,
  • jest osobą nadzorującą pracę uczniów,
  • wzbogaca swój warsztat pracy.

VII. Tematyka zajęć

            Zagadnienia zostały opracowane w oparciu o podstawę programową kształcenia ogólnego dla drugiego etapu edukacyjnego. Przewidziano realizację ok. 3  bloków tematycznych:

1. Niepełnosprawność („Cyrk motyli”)

2. Wartości („Tajemniczy ogród”, „Studnia spełniająca marzenia”)

3. Zainteresowania („Egipskie piramidy”, „Jak dodać barw życiu”)

VIII. Ewaluacja

W celu uzyskania informacji zwrotnej nauczyciel przeprowadzi:

– ankietę dotyczącą opinii uczniów na temat stosownych metod,- rozmowy indywidualne i grupowe z uczniami,

– zgromadzi dokumentację fotograficzną poszczególnych działań.

Wszystkie wyniki i uwagi zostaną opracowane w sprawozdaniu oraz udostępnione dyrektorowi szkoły.

IX. Podsumowanie

Zadania realizowane w ramach innowacji pedagogicznej pokażą uczniom w jaki sposób można wykorzystać film w technologii komputerowej. Uczniowie będą mogli rozwijać i wykorzystywać wyobraźnię, szukać nowych rozwiązań.

Połączenie zajęć filmowych i problemów w nich przedstawionych z zajęciami, które wykorzystują nowoczesną technikę komputerową, spowoduje, że uczniowie będą budować własne ciekawe projekty 3D. Podobnie jak kilka lat temu komputery zrewolucjonizowały świat, tak teraz drukowanie 3D wnosi bardzo dużo do współczesnej nauki. Dlatego bardzo ważne jest, aby dzieci  podczas kształcenia rozwijały w sobie komputacyjne myślenie i umiejętności, które pomogą im w przyszłości osiągnąć wymarzone wykształcenie.

Innowacja pedagogiczna – Podsumowanie – marzec 2023r.

„Edukacyjne wykorzystanie filmów do projektowania graficznego 3D”

Ankieta ewaluacyjna – podsumowanie

Program innowacji  pedagogicznej przewidywał w każdej klasie (5a, 5d, 6d) obejrzenie i omówienie tematycznych filmów. Następnie uczniowie podczas kolejnych zajęć wykonywali swój model 3D, który był ściśle powiązany z obejrzanym i omówionym materiałem filmowym. Każdy uczestnik innowacji miał na portalu do modelowania 3D Tinkercad, założone swoje indywidualne konto uczniowskie. Dzięki temu dzieci mogły tworzyć różne projekty. Wybrane modele zostały wydrukowane na drukarce 3D.

Zadania realizowane w ramach innowacji pedagogicznej pokazały uczniom, w jaki sposób można wykorzystać film w technologii komputerowej.

Dzieci chętnie uczestniczyły w zajęciach, brały w nich aktywny udział.  Wykazywały się twórczą postawą, dociekliwością i wytrwałością potrzebną do osiągnięcia celu. Zadaniem prowadzonych zajęć było również wspomaganie uczniów w rozpoznaniu ich własnych uzdolnień i zainteresowań oraz stanowienie alternatywnej możliwości spędzenia czasu wolnego. Dzieci rozwijały kreatywne, logiczne i abstrakcyjne myślenie, wyobraźnię, doskonaliły pamięć, koncentrację. Sprawnie posługiwały się urządzeniami multimedialnymi i oprogramowaniem. Samodzielnie i w grupach tworzyły projekty 3D w aplikacji Tinkercad na tabletach i na komputerach stacjonarnych. Pracując w grupach dzieci rozwijały swoje kompetencje społeczne, doskonaliły komunikację, uczyły się kompromisu, organizacji pracy i współodpowiedzialności za nią.

Połączenie zajęć filmowych i problemów w nich przedstawionych z zajęciami, które wykorzystują nowoczesną technikę komputerową, spowodowało, że uczniowie mogli budować własne, ciekawe projekty 3D. Podobnie jak kilka lat temu komputery zrewolucjonizowały świat, tak teraz drukowanie 3D wnosi bardzo dużo do współczesnej nauki. Dlatego bardzo ważne jest, aby dzieci  podczas kształcenia rozwijały w sobie logiczne myślenie i umiejętności, które pomogą im w przyszłości osiągnąć wymarzone wykształcenie.

W ankiecie podsumowującej innowację pedagogiczną „Edukacyjne wykorzystanie filmów do projektowania graficznego 3D” wzięło udział 48 uczniów. Udzielili odpowiedzi na 6 pytań/ zagadnień. 85,4% uczniów biorących udział w innowacji przychodziło na zajęcia chętnie. 14,6%  uczniów uczestniczyło w zajęciach nie zawsze chętnie. Dla większości zajęcia były ciekawe – 89,6%. Po zapoznaniu z platformą Tinkercad większość zadań była dla nich łatwa (95,5%) i większość wykonywała je samodzielnie (62,5%). Część uczniów  czasami wykonywała zadania z pomocą innych (35,4%). Po zakończonej innowacji 60,4% uczniów potrafi analizować problemy występujące w zaproponowanych filmach, prawie wszyscy (83,3%) potrafią zalogować się na platformę Tinkercad bez pomocy nauczyciela. 95,8% uczniów potrafi wykonać projekt 3D. 64,6% potrafi współpracować ze sobą podczas wykonywania projektów 3D. 52,1% uczniów potrafi zaprezentować swoją pracę przed innymi. Zdecydowana większość uczniów – 87,5% – chciałaby wziąć udział w podobnych zajęciach. Niewielka grupa (12,5%) nie wie czy chciałaby wziąć udział w takich zajęciach.